Prefeitura Municipal de Presidente
Castello Branco
Rede Municipal de Ensino
Escolas: Centro Educacional de
Ensino de 1º Grau e Escolas do Campo
Ensino Fundamental
Disciplina: Educação Física
Professora: Edinéia Aparecida Zeni
Lazzarotto
Sequência Didática
16/11/2015 – 23/11/2015
Área do Conhecimento/
Disciplina: Movimento/Educação Física
Conteúdo/Tema:
Afro-descendência,
diversidade, diferenças, jogos africanos, coordenação motora fina, raciocínio
lógico, estratégia.
Tempo
Estimado: 4 aulas
Objetivos:
Ø Trabalhar
o tema Afro-descendência utilizando como material de apoio a história: Menina
Bonita do Laço de Fita.
Ø Realizar
a contação da história de forma diferenciada.
Ø Conhecer
alguns Jogos de origem Africana.
Ø Relembrar
as regras e praticar o Jogo Mancala.
Ø Conhecer
as regras e praticar o Jogo Shisima.
Ø Conhecer
e praticar as brincadeiras africanas propostas.
Materiais Utilizados: Maquete/cenário
e personagens no palito para a contação da história, rouipa do coelho e da
menina bonita, notebook e caixas de som, tabuleiro e sementes do jogo mancala,
tabuleiro e peças do jogo shisima, giz, jornal, corda e fita de tnt.
Descrição
das Atividades
1ª Aula – 16/11/2015 –
Segunda-feira
Contação da História: Menina Bonita
do Laço de Fita
Ø Este
trabalho será desenvolvido juntamente com a professora Dauana (Professora
regente da Turma do 1º ano).
Ø A
história será contada e as professoras (vestidas de coelho e de menina bonita) farão
a encenação com os personagens no palito.
2ª Aula – 18/11/2015 –
Quarta-feira
Relembrar as regras e
trabalhar com o Jogo Mancala.
Ø Discussão
das regras.
1. Distribuem-se 4
sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos mancalas).
2. O território de cada
jogador é formado pelas 6 casas da fileira à sua frente, acrescido do mancala à
direita (somente utilizado pelo proprietário).
3. O jogador pega todas
as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas casas subseqüentes,
em sentido anti-horário.
4. O jogador deverá
colocar uma semente em seu mancala toda vez que passar por ele e continuar a
distribuição, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no mancala adversário.
5. Todas as vezes que a
última semente “parar” numa casa vazia pertencente ao jogador, ele pode “comer”
todas as sementes que estiverem na casa adversária em frente, colocando-as no
seu mancala.
6. Ao terminar a
distribuição das sementes (“semeadura”), o jogador passa a vez, exceto quando a
última semente distribuída for colocada no seu próprio mancala. Nesse caso, ele
deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu próprio campo) para
esvaziar.
7. O jogo termina quando
todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o jogador da vez não tiver
mais nenhuma casa com um número suficiente para alcançar o outro lado.
8. Vence quem tiver maior
número de sementes em seu mancala (as sementes restantes no tabuleiro não
entram na contagem).
3ª Aula – 20/11/2015 –
Sexta-feira
Ø Conhecer as regras e praticar o
Jogo Shisima
SHISIMA
HISTÓRICO: As crianças do país africano Quênia
jogam um jogo de três alinhado chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra
shisima quer dizer "extensão de água". Eles chamam as peças de
imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se movimentam tão rapidamente
na água que é difícil acompanhá-las com os olhos. É com essa mesma velocidade
que os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do Quênia
desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de
cada cor)
OBJETIVO: Colocar três peças em linha reta.
REGRAS:
1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, seguem-se revezando-se.
3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.
4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.
5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.
6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa o jogo novamente.
7. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo.
1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, seguem-se revezando-se.
3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.
4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.
5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.
6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa o jogo novamente.
7. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo.
Posição das
peças: Início do Jogo Posição
das peças: Fim do Jogo
Ø Jogo
em duplas.
4ª Aula – 23/11/2015 –
Segunda-feira
Brincadeiras na Quadra
Labirinto (Moçambique)
A brincadeira do Labirinto (Figura 2) é
originária de Moçambique e possui uma dinâmica simples e interessante. Para
começar é preciso que se faça um desenho do labirinto no chão (a). Os jogadores
iniciam o jogo na primeira extremidade do desenho (b). Para seguir em frente
tira-se par ou ímpar repetidas vezes. Toda vez que um jogador ganhar ele segue
para a extremidade à frente. O jogador que chegar na última extremidade
primeiro (d), vence a partida. Sugestões de variação: - Ao invés de
tirar par ou ímpar para seguir em frente os jogadores poderão utilizar o pedra,
papel e tesoura. - Pode-se jogador com mais de duas crianças, mas para isso é
preciso mudar a disputa de par ou ímpar para adedanha.

Escravos de Jó
Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma bola de jornal ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música “Escravos de Jó”:
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só)
Tira, (cada um levanta a bola que está em suas mãos)
põe, (colocam a bola de novo no chão)
deixa ficar (apontam com o dedo para a bola no chão)
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a bola para a direita)
fazem zigue, (colocam a bola na frente do jogador à direita, mas não soltam)
zigue, (colocam a bola à frente do jogador à esquerda, mas não soltam)
zá (colocam a bola à frente do jogador à direita novamente)
Dicas: faça a mesma coreografia com os participantes em pé; no lugar da bola de jornal, eles devem usar os próprios pés, saltando pelos bambolês.
Avaliação:
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Fotos das atividades desenvolvidas nesta sequencia:
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